約 1,411,342 件
https://w.atwiki.jp/pooh_q7/pages/25.html
Myhome /sethome ホーム(スポーン)を設定します。 /home 設定したホームにワープします。 iConomy /money 現在の所持金を確認します。 /moneytop 現在の所持金ランキングを表示します。 MyPet /petc ペットを呼び出します。 /psa ペットをしまいます。 /pi ペットの鞄を開きます。ペットLv2から(日本語MOD導入時開けない場合あり、IMを入れると直ります) /petname 変更する名前 名前ペットに名前をつけます。 /petskill ペットが習得しているスキルを確認します。 /petinfo ペットのステータスを確認します。 /pb ペットのバトルモードを切り替えます。 /pb farm 近くにいる「敵」を無差別に攻撃します。敵のみなのでプレイヤーには攻撃しません。 /petrelease ペットの名前 ペットを解放します。
https://w.atwiki.jp/saibanplayer/pages/30.html
MessageSpeed 基本となるメッセージのスピードを指定します。 指定数値が小さいほどメッセージが早く、指定数値が大きいほどメッセージが遅くなります。 デフォルトは5です。 MessageSpeed = [0 ~ ] 例:MessageSpeed = 3 MessageSeInterval メッセージを表示する際のメッセージ表示音の間隔を指定します。 指定した文字数毎に効果音が鳴ります。 デフォルトは2です。 MessageSeInterval = [1 ~ 15] 例:MessageSeInterval = 2 MessageColor 基本となるメッセージの文字色を指定します。 デフォルトは0(白)です。 MessageColor = [0 ~ 3] 例:MessageColor = 0 0:白、1:赤、2:緑、3:青 MessageOption メッセージを表示する際のオプションを指定します。 指定する値の数で設定項目が変わり、指定されなかった値は初期化されます。 メッセージ表示音は" "(全角スペース)をメッセージとして表示するときは鳴りません。 SE番号についてはse.txtを参照してください。 初期値・・・名前:なし、SE番号:0、クチパク指定:0 値が1つ メッセージ表示音にしたいSE番号を指定します。0で音なしです。 MessageOption = [SE番号] 例:MessageOption = 1 値が2つ 表示したい名前と、メッセージ表示音にしたいSE番号を指定します。 MessageOption = [文字列],[SE番号] 例:MessageOption = ミナモト,2 値が3つ 表示したい名前、メッセージ表示音、表示されているキャラクターがクチパクするかを指定します。 クチパクをすると指定してもキャラクターのクチパク設定がされていないとクチパクしません。 クチパクの設定に関してはキャラクターファイルを参照してください。 クチパク指定・・・0:クチパクしない、1:クチパクする MessageOption = [文字列],[SE番号],[クチパク指定] 例:MessageOption = ケ イ,1,1 NoWaitMessage 指定されたメッセージを表示します。 このコマンドで表示したメッセージにはキー押し待ちがなく、 メッセージを表示すると次の処理へ移行します。 それ以外は下のMessageコマンドと同じです。 NoWaitMessage = そのまま次の処理へ行きます。設定方法はMessageと同じです。 Message 指定されたメッセージを表示します。メッセージオプションを指定することも可能です。 メッセージオプションを指定しない場合は、既存の設定でメッセージを表示します。 メッセージは1行目の文字数が16文字を超えると自動で改行します。 メッセージに指定する文字は全角文字を推奨します。 半角文字も指定できますが、表示される文字のサイズは全角文字と変わりません。 メッセージのみ Message = [メッセージ文字列] 例:Message = メッセージです。 メッセージオプションを同時に指定 Message = [メッセージオプション] [メッセージ文字列] 例:Message = ケ イ,1,1 メッセージです。 メッセージオプションの指定の仕方は、MessageOptionコマンドと同じです。 メッセージ文字列にはメッセージコマンドを設定でき、 表示の速さや文字の色をメッセージの途中で変えることが出来ます。 メッセージコマンドは必ず半角の#(シャープ)で始まり、半角の;(セミコロン)で終わります。 メッセージコマンドは画面には表示されません。 半角の#を表示したい場合は##と記述してください。 メッセージコマンド #ms[0 ~ ]; メッセージ中にメッセージの速度を変更します。 msコマンドを指定したメッセージ中のみ有効で、 次のメッセージからはMessageSpeedコマンドで設定した値が適用されます。 Message = メッセージです。#ms4;ここから速度が変わります。 #me[SE番号]; メッセージ中にメッセージ表示音を変更します。 meコマンドを指定したメッセージ中のみ有効で 次のメッセージからはメッセージオプションの設定が適用されます。 Message = メッセージです。#me3;ここから音が変わります。 #se[SE番号]; メッセージ中に指定したSE番号の効果音を鳴らします。 Message = メッセージです。#se5;ここで音が鳴ります。 #fc[0 ~ 3]; メッセージ中にメッセージの文字色を変更します。 fcコマンドを指定したメッセージ中のみ有効で、 次のメッセージからはMessageColorコマンドで設定した値が適用されます。 Message = メッセージです。#fc1;ここから文字色が赤になります。 0:白、1:赤、2:緑、3、青 #wt[0 ~ ]; メッセージを指定数値×約1/60秒間止めます。 Message = メッセージです。#wt10;10×1/60秒後にこのメッセージが表示されます。 #bb; #bb[0 ~ ]; メッセージ中にテキストボックスを揺らします。 指定した数値×約1/60秒揺れます。 数値を省略した場合は14×約1/60秒揺れます。 Message = メッセージです。#bb;ここから14×約1/60秒揺れます。 #cl; #cl[0 ~ ]; メッセージ中に画面を揺らします。 指定した数値×約1/60秒揺れます。 数値を省略した場合は18×約1/60秒揺れます。 Message = メッセージです。#cl;ここから18×約1/60秒揺れます。 #fl; #fl[0 ~ ]; メッセージ中にフラッシュします。 (実際は画面を指定された色で塗りつぶしているだけです。) 色はFlashColorコマンドで変更することが出来ます。デフォルトは白です。 指定した数値×約1/60秒塗りつぶされます。 数値を省略した場合は6×約1/60秒塗りつぶされます。 Message = メッセージです。#fl;フラッシュです。 #pc; キャラクターのポーズを指定した番号のポーズに変更します。 Message = メッセージです。#pc1;ここからポーズ1になります。 #br; メッセージを改行します。コマンドを指定した行が1行目の場合のみ有効です。 Message = メッセージ1行目です。#br;ここから2行目です。
https://w.atwiki.jp/saibanplayer/pages/35.html
キャラクターの設定についてはキャラクターファイルを参照してください。 Character 表示するキャラクターの番号とポーズ番号を指定します。 ポーズ番号を省略すると、ポーズ番号に0を設定します。 Character = [キャラクター番号 1 ~ ],[ポーズ番号 0 ~ ] Character = [キャラクター番号 1 ~ ] 例:Character = 1,1 Pose 表示するポーズ番号を変更します。 Pose = [0 ~ ] 例:Pose = 1 CharaFadeIn キャラクターをフェードインします。 最終的にCharaTransValueコマンドで255を指定した状態と同じになります。 フェードインの速度を指定することができます。小さいほど遅く、大きいほど早くなります。 デフォルトは8です。 CharaFadeIn CharaFadeIn = [0 ~ ] CharaFadeOut キャラクターをフェードアウトします。 最終的にCharaTransValueコマンドで0を指定した状態と同じになります。 フェードアウトの速度を指定することができます。小さいほど遅く、大きいほど早くなります。 デフォルトは8です。 CahraFadeOut CharaFadeOut = [0 ~ ] CharaTransValue キャラクターの透明度を指定します。 値が大きいほど濃く、値が小さいほど薄く表示されます。 CharaTransValue = [ 0 ~ 255 ] 例:CharaTransValue = 128
https://w.atwiki.jp/karuru/pages/21.html
カルル単体、姉の位置状況関係なし 2A 2B 3C 2A 5B jc JB jc JB アレグレット カルル単体の基本。 2A 5B 6B カンタービレ 5B エリアル 対カルルや相手が画面端を背負っている時では、6B カンタービレが繋がらないので注意。 6投げ 2A 5B エリアル カルル単体の投げコンボ。 6投げ カンタータ バースト対策。バレーコンボへ移行もできる。 4投げ ステップ5B エリアル カルル単体の投げコンボその2。 6投げ+22D A前転 前ステップ2B 【2C 8D】×2~3 投げからバレー。投げ+22Dは要練習。 4投げ+22D A前転 【2C 8D】×2~3 投げからバレーその2。 空投げ+22D 2C A前転 【2C 8D】×2~3 22Dはゆっくり入力でも十分間に合うの。前転の前の2Cは根元をヒットさせ、前転の後の2Cは先端を当てるようにしないと繋がらない。 ~3C+22D ディレイjc 低空ダ ダウンしてる相手をめくってJ2Cアレキャン 着地 【2C 88D】×2~3 どこからでもバレーにいけるコンボ。通称スラバレー。補正率の悪い3Cを組み込んでいるため、ダメージはあまり伸びない。 アレキャンについては通常技解説を参照。 ~3C 22D jc 低ダ J2Cアレキャン 2C Aヴィヴァーチェ (HJB) アレグレッド 8D 拾い~ スラバレーをする際、22Dで相手を挟みこめなかったときのフォローコンボ。HJBはヒット数が多いとその後が繋がらない。HJBを挟まない場合はアレグレッドは2147C+D押し離しで昇りで出して8Dに繋げる。 また、3C単発からでも出来るの反撃確定ポイントでも使える。覚えておいて損はない。 姉カ敵 ~6B 623C+2D離し 5B+2Dヒット A前転 【2C 8D】×2~3 状況が限られるが、3Cを組み込まない分だけダメージが伸びる。 カ姉敵 2Bや5B 6B 6D Bヴィヴァーチェ 2A 立ちA 立ちB 立ちC 6D~ 2Bや5B 立ちC 6D 空中ダッシュJC 2B 3C 22D 空中ダッシュJ2C 2C 8D 姉敵カ バレーと共にカルルの基本となる連携。 寧ろ、相手を挟んだ状態こそがカルルの本当の力を発揮する部分なので、出来るだけこの状況に誘い込む事が重要。 コンボ成立時には〆に追憶のラプソディを使う事で補正切りや固めの持続を狙える。 【2A 5A 5B 5C+6D離し 前ステップ】×n 基本挟み撃ちコンボ。 相手との距離が開き過ぎている場合は5Cを6Bに代える。 硬めに使うコンボでもあるが、有利技が無いので直ガからの無敵技で切り返される事もざら。いっその事、相手の暴発を誘う技として割り切った方が良いのかも知れない。 【5B 5C+6D離し ディレイjc JC】 上よりダメージが大きく、ループ数も増やせる挟み撃ちコンボ。姉とのタイミングが若干シビアだが、タイミングを合わせるために1ループ目に猶予の大きい上記のコンボを選択し、2ループ目からこのコンボに切り替えるとコンボが安定する。 また、このコンボは姉カ敵壁の状況でも使う事が出来る。 場合によって、低空ダッシュを絡める事が重要。 【5B 5C+6D離し ディレイjc J2Cアレキャン】 相手しゃがみ時限定の挟み撃ちコンボ。補正率の良い技からコンボが始動すれば、5000近くのダメージを叩き出す。 フォーコ 6C 2A 5A 5B 5C 6D~ フォーコが相手にめり込んでいないと出来ない。 ~カンタータ(623C)+2D 5C 2C 8D 2C~ カンタータが引っ掛かり、なおかつ5Cをカルルの目の前で当てることができると可能。 その他 空対空JA JA JB jc JB アレグレッド 8D 2C~ 4D,アニマ (空中ダッシュ)J2Cアレキャン エリアル 4D (跳ね返ってきた空中ダッシュなどで相手の裏に回り、挟み込んで) A 立ちB jc JB JC 8D 2C~ アニマ (Bヴィヴァーチェなどで相手の裏に回り、挟み込んで) HJB アレグレッド 8D 2C~ 投げ+8Dコンボ 昇り空投げ+8D 空中ダッシュ投げ+8D (RC 昇り空投げ+8D 空中ダッシュ投げ+8D) 全キャラに安定。ゲージがあればRCしてさらに追撃 降り際空投げ+8D 空中ダッシュ投げ+8D (RC 昇り空投げ+8D 空中ダッシュ投げ+8D) 8D空中ヒット後落ちてくる相手に対して、タイミングよくジャンプして低空で投げる。8Dの当たり方によってはジャンプするタイミングが異なる (空投げ+8D)×n テイガー、バング、ライチ、ν-13限定。 姉ゲージの節約(姉起動切り/休め投げ)について 姉を使った技は、一度の起動で同じ技を連続で使うと、連続コストが発生し消費量が増える。 バレーコンボ、投げ+8Dコンボなど長いコンボを決める場合、 小まめに電源(?)を切ることで、コスト消費が減り、コンボを伸ばす事が出来る。 【投げ+8Dコンボ中の姉ゲージ節約】 降り際投げで投げた後Dを離し姉の電源(?)を切る。 低空ダッシュで相手を押している間にもう一度Dを押して姉を起動し、投げ+8Dを入力。 [レシピ例] ※ここでは記述の簡略化のため、 降り際投げ+8D>姉休め低空ダッシュ投げ+8Dを休め投げ2と表記させてもらいます。 対ジン 休め投げ2 8D6A 降り際投げ+8D>8D6A>休め投げ2>2C姉寄せ8D>休め投げ2>8D入力2C>垂直J昇り投げ+8D>ディレイ2段ジャンプ投げ+8D>RC昇り投げ+8D>空ダ投げ8D 対タオカカ 休め投げ2 8D6A 降り際投げ+8D>8D6A>休め投げ2(二回目は若干姉に食い込むようにつかむ)>2C姉休め8D>降り投げ+8D>低ダ8D入力J2Cアレキャン>休め投げ2>RC休め投げ2 対テイガー 【最低空昇り投げ+8D>ディレイ8D離し投げ(8Dスカバウンド)】×N 対ニュー 【最低空昇り投げ+8D>ディレイ空ダ8D離し投げ(8Dスカバウンド)】×N 対アラクネ 【休め投げ2>8D入力着地即5C>ディレイ前J(レバー上要素入れっぱで姉寄せつつ)】×N 対バング 【昇り最低空つかみ投げ×3>ディレイDおしっぱ低ダ投げ+8D(8Dスカバウンド)】×N 対ライチ 降り投げ8D(8Dスカバウンド)>投げ後2段J降り際投げ+8D(8Dスカバウンド)>昇り投げ+8D>8D6A>降り投げ8D(8Dスカバウンド)>投げ後2段J降り際投げ+8D(8Dスカバウンド)>【昇り投げ+8Dから連続つかみ投げ】>バウンドしたら【 】内を繰り返す。 対ラグナ 降り投げ8D(8Dスカバウンド)>投げ後2段J降り際投げ+8D(8Dスカバウンド)>【最低空投げ+8D(8Dスカバウンド)】×N(18Hitまで) 最低空昇り投げ8D>ディレイ2段J投げ8D>RC昇り投げ8D(8Dスカバウンド)>昇り投げ8D(>空ダ投げ+8D)
https://w.atwiki.jp/gr_swc/pages/66.html
コンボ +右側の「編集」ボタンを使用して編集する方へ 1つのコンボの欄は3列で1セットになっています。 「カード名称」以外の項目を編集したい場合は1列目のみを編集してください。 具体的には「~」が入力されているところは変更しないでください。 コンボ名称 属性 カード名称 必要人数 効果 備考 編集 2人 3人 4人 5人 編集 スカイウォーカーの血統 L L アナキン・スカイウォーカー/ルーク・スカイウォーカー 3 - 10% 編集 D アナキン・スカイウォーカー 編集 O アナキン・スカイウォーカー/レイア・オーガナ/シミ・スカイウォーカー 編集 新たなる希望 L L ルーク・スカイウォーカー 3 - 10% 13% 15% 編集 D 編集 O C-3PO/R2-D2/チューバッカ/レイア・オーガナ/ハン・ソロ/ウェッジ・アンティリーズ/アクバー/ガーヴェン・ドライス/ジャン・ドドンナジョン・ヴァンダー/ビッグズ・ダークライター/カーリスト・ライカン 編集 反乱軍戦闘機部隊 L L ルーク・スカイウォーカー[パイロット] 2 15% 17% 18% 20% 編集 D 編集 O ウェッジ・アンティリーズ/ガーヴェン・ドライス/ジョン・ヴァンダー/ビッグズ・ダークライター 編集 ジェダイ騎士団 L L ジェダイ騎士すべて 2 15% 17% 18% 20% 編集 D 編集 O 編集 秘密の夫婦 L L アナキン・スカイウォーカー 2 10% 編集 D 編集 O パドメ・アミダラ 編集 帝国の逆襲 D L 3 - 10% 13%(13.3%) 15% 編集 D ダース・ベイダー/ダース・シディアス 編集 O ファーマス・ピエット/ストームトルーパー/サンドトルーパー/AT-ATパイロット/スカウト・トルーパー/マクシミリアン・ヴィアーズ/スノートルーパー/TIEファイター・パイロット 編集 暗黒面の使徒 D L 2 20% 22%(22.5%) 23%(23.7%) 25% アナキンとベイダーは別キャラ扱い 編集 D 暗黒卿すべて(オーラ・シング/グリーバス含む) 編集 O オーラ・シング 編集 ストームトルーパー軍団 D L 2 15% 17% 編集 D 編集 O ストームトルーパー/サンドトルーパー/スカウト・トルーパー/スノートルーパー 編集 われらドロイド O L 3 - 15% 20% 編集 D シス・プローブ・ドロイド 編集 O C-3PO/R2-D2/バトル・ドロイド/ドロイデカ/スーパー・バトル・ドロイド/R5-D4/TC-14/WA-7”フロー”/バズ・ドロイド 編集 賞金稼ぎたち D L 2 20% 25% 27% 30% 編集 D 編集 O ジャンゴ・フェット/ボバ・フェット/ザム・ウェセル/グリード/オーラ・シング 編集 タトゥイーンの人々 O L ルーク・スカイウォーカー/オビ=ワン・ケノービ[隠者] 2 10% 12% 15% 編集 D 編集 O アナキン・スカイウォーカー[少年]/ジャバ・ザ・ハット/ワトー/ビブ・フォーチュナ/シミ・スカイウォーカー/クリーグ・ラーズ/オーウェン・ラーズベルー・ホワイトサン/タスケン・レイダー/ジャワ/R5-D4/ガモーリアン・ガード/デューバック/ランカー/バンサ 編集 ナブーの人々 L L 2 20% 30% 編集 D 編集 O パドメ・アミダラ/ジャー・ジャー・ビンクス/キャプテン・パナカ 編集 元老院議員 O L 2 20% 25% 27%(27.5%) 30% 編集 D 編集 O パドメ・アミダラ/レイア・オーガナ/パルパティーン/ベイル・オーガナ/モン・モスマ 編集 野生の力 O L 35% 編集 D 編集 O デューバック/ランカー/バンサ/ワンパ/ウィケット・ウィストリ・ウォリック 編集 双子より近い親子 D L 2 10% 編集 D 編集 O ジャンゴ・フェット/ボバ・フェット 編集 ライト ダーク O L アナキン 2 10% 編集 D ダース・ベイダー 編集 O 編集 無二の相棒 L L 2 10% 編集 D 編集 O ハン・ソロ/チューバッカ 編集 第501大隊 D L 2 15% 20% ストームトルーパーのみ複数可 編集 D ダース・ベイダー/アナキン・スカイウォーカー[シス]/コマンダーアポー/ストームトルーパー 編集 O ストームトルーパー 編集 戦う女たち O L 3 10% 20% 編集 D 編集 O パドメ・アミダラ/レイア・オーガナ/モン・モスマ 編集 ジェダイこそ我が仇敵 D L オビ=ワン・ケノービ/クワイ=ガン・ジン 2 10% 11% 編集 D ダース・モール 編集 O 編集 バトル・ドロイド軍 D L 20% 編集 D 編集 O 編集 名コンビ O L 2 10% 編集 D 編集 O C-3PO/R2-D2/C-3PO&R2-D2 編集 囚われのアウトロー O L 2 10% 編集 D 編集 O 編集 ジャバへの土産 O L 編集 D 編集 O 編集 カミーノの住人 O L 20% 編集 D 編集 O 編集 犯罪帝国 O L 20% 編集 D 編集 O 編集 囚われの姫君 O L 2 10% 編集 D 編集 O レイア・オーガナ/ジャバ・ザ・ハット 編集 クローン製造工場 O L 20% 編集 D 編集 O 編集 Two-Faces(表と裏) D L 2 15% 編集 D ダース・シディアス/パルパティーン 編集 O パルパティーン 編集 ラーズの血統 O L 30% 編集 D 編集 O 編集 議長、あなたを逮捕する L L 20% 編集 D 編集 O 編集 I m your father. O L 10% 編集 D 編集 O 編集 コメント欄 コンボ要員羅列で相当横長くなりそう... 効果は切捨て表示ですが、表示される数値を計算してみると小数点以下があるようなので書いて見ました -- (15) 2012-10-30 16 11 43 LDOが横に3行になっているのを縦に3列にしようと思いますが、いろいろ考え中です。 -- (gr_swc) 2012-10-30 17 52 57 備考の「攻撃力UP」を削除しました。それ以外の特殊なものがあった場合に入力してください。 -- (gr_swc) 2012-10-30 19 38 24 やっと実用的なシス5人デッキが組めた。暗黒面の使徒に備考入れたが、あんな使い方でおk? -- (15) 2012-11-02 17 26 53 「ナブーの人々」は属性Lなのではないかと思います -- (名無しさん) 2012-11-03 12 46 45 「賞金稼ぎたち」は属性Dだと思います。 -- (名無しさん) 2012-11-08 14 31 12 双子~501までは 12/11/15メンテ後実装、っと -- (15) 2012-11-17 08 42 54 この501大隊の最後のOって、「賞金稼ぎ5人発動だと30%up」の更新間違いということでおk? -- (15) 2012-12-01 17 21 49 情報追加。あと、備考にアドバイス的な書き込みがあったので独断で削除しました。そういうのはこのコメント欄にでも書けばいいんじゃないか? -- (15) 2013-01-26 13 26 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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▼基本パーツ ┠5D ジャガク ┠5D 6C ┠強ガレン [ダッシュ6C]or[スライドジャガク] ┠(しゃがみ喰らい時)[5D 6B 6D]or[5B 6D]or[5C 6D]or[2C 6D] ┠(密着時)5A 5C 5D 6D ┠(相手画面端)弱or強ガレン [5B]or[5C 2C] 5D 6D ┠(相手画面端)6C〆 ※ジャガク〆より状況がいい ┠(相手画面端付近)ガレン (5D) ジャガク ※ダッシュ5Bの届かない時に ┗(空中)JC1 (JD) J2D ※できればJD J2Dでゲージ回収したい ◆キャラ限表Ⅰ ┠ ・(中央)強ガレン 微ダ5D 6C ┃├ジン/タオカカ/バング/プラチナ/カルル ※ド密着時【のみ】 ┃└レイチェル/マコト ※非対応 ┠ ・(相手画面端)ガレン 5B 5C ※5Bにディレイが必要 ┃└ノエル/バレット・μ-12/ツバキ/バング ┠ ・(相手画面端)ガレン 3C ※非対応 ┃└アズラエル/ノエル ┠ ・ガレン 5B 5D ※5Bにディレイが必要 ┃└アズラエル ┗・ガレン 5C5D ※非対応 └カルル/プラチナ/マコト/μ-12/バレット/イザヨイ/ココノエ/カグラ ◆キャラ限表Ⅱ ※発展コンボで使うキャラ限。備えよう ┠ ・(中央)強ガレン ジャガク ┃├バング/μ-12/レリウス/カルル/ライチ ※【他のキャラ】はスライドジャガクが必要 ┃└ヴァルケンハイン ※非対応 ┠ ・(中央)強ガレン 最速スライドジャガク ※最速スライドジャガク【のみ】対応 ┃└ラグナ/ツバキ/タオカカ ┠・しゃがみ喰らいに6Aが【非対応】 ┃├アズラエル/ライチ/アラクネ/イザヨイ/マコト ┃└μ-12/ツバキ/ココノエ/プラチナ/ν-13/Λ-11 ┠ ・(相手画面端)Bブレン 微歩き2C 5D 6D ※6Dが【カス当たり】になる ┃├テイガー/レイチェル/カルル/ハクメン/タオカカ ※他のキャラは ┃└ヴァルケンハイン/イザヨイ/セリカ/ハザマ/テルミ ※【その場2C】でカス当たり ┠ ・(相手画面端)Bブレン 微ダ5B 5D ※非対応 ┃└プラチナ/イザヨイ/アマネ/ν-13/Λ-11 ┠ ・(相手画面端)ガレン 5B ※非対応 ┃└ノエル/バング/ツバキ/μ-12/バレット/イザヨイ/プラチナ ┠ ・メッセンガ ~JD 5B5C ※非対応 ┃└レイチェル/ツバキ/マコト/タオカカ/バレット ┗ ・6C rc ~JD 5B5C ※非対応 └アマネ/カルル/レイチェル/ツバキ/タオカカ/バレット コマンド(テンキー表示) 蛇顎 236D 牙鎌撃 22C ※連打すると強、しないと弱 牙穿衝 214D 滅閃牙 41236C (蛇境滅閃牙) 双天刃 623B (轟牙双天刃) 武錬殲 63214AorB (大蛇武錬殲AorB) 懺牢牙 236236A (皇蛇懺牢牙) 封焉塵 632146D (蛇縛封焉塵) 煉翔牙 236236D or 214214D (蛇麟煉翔牙) ◇A系統始動◆中央6A対空 エリアル 6A対空ch 2D (6B) 6D 蛇顎 ◆画面端 ◇B系統始動◆中央5B 3C 5D 蛇顎 5B 5C 3C 強牙鎌撃 ダッシュ5Dor6C ◆画面端5B 5C 3C 強牙鎌撃 (5B )5C 2C 5D 6D 蛇顎 2B 2C 5D 6Crc ダッシュ2C 強牙鎌撃 5b 5D 6D 蛇顎 6Bfc CT 5C 2C 5D 6B ダッシュ5A 5C 5D 6B 6D 蛇顎 ◇C系統始動◆中央6Cch 強ガレン 5D 6C ◆画面端6Cch 強牙鎌撃 5B 2C 5D 6D 蛇顎 ◇D系統始動◆中央JDch ダッシュ5B 6A エリアル JDch ダッシュ5B 5C1jc dlJC 6A エリアル JDch 5D 6Crc ダッシュ2C 強牙鎌撃 5B 5D 6D 蛇顎 ◆画面端 ◇投げ始動◆中央空投げ (6B) 6D 蛇顎 空投げ 6B 2C 強牙鎌撃 ダッシュ (5D )6Cor蛇顎 4投げ 6B 2C 強牙鎌撃 ダッシュ (5D )6Cor蛇顎 ◆画面端6投げ 強牙鎌撃 5B 5C 3C 5D 6C 6投げ 弱牙鎌撃 5C 2C 5D 6D 蛇顎 4投げ ダッシュ3C 弱牙鎌撃 5B 5D 6D 蛇顎 4投げ ダッシュ3C 強牙鎌撃 5C 6C ◇その他始動◆中央滅閃牙 2A 5A 5C 2B 5C 3C 5D 蛇顎 滅閃牙 2A 5C 2C 強牙鎌撃 ダッシュ (5D )6C ◆画面端滅閃牙 2A 5C 弱牙鎌撃 ダッシュ5B 5D 6D 蛇顎 滅閃牙 2A 5C 2C 強牙鎌撃 ダッシュ5D 蛇顎 ◇A系統始動 ◆中央 6A対空 エリアル ※6Aは受け身不能が長い 6A対空ch 2D (6B) 6D 蛇顎 ※2Dはカウンター確信で入れ込むのも一つの手 ◆画面端 ◇B系統始動 ◆中央 5B 3C 5D 蛇顎 基本 1659dmg HG39回収 5B 5C 3C 強牙鎌撃 ダッシュ5Dor6C 5D〆 2429dmg HG25回収 6C〆 3050dmg HG21回収 5D 6C〆 3087dmg HG30回収 ※5D 6Cはキャラ限 ◆画面端 5B 5C 3C 強牙鎌撃 (5B )5C 2C 5D 6D 蛇顎 3658dmg HG67回収 2B 2C 5D 6Crc ダッシュ2C 強牙鎌撃 5b 5D 6D 蛇顎 2850dmg HG62回収 HG50消費 6Bfc CT 5C 2C 5D 6B ダッシュ5A 5C 5D 6B 6D 蛇顎 ※ダッシュを省くなら最初を2C 5Cに ◇C系統始動 ◆中央 6Cch 強ガレン 5D 6C ◆画面端 6Cch 強牙鎌撃 5B 2C 5D 6D 蛇顎 ◇D系統始動 ◆中央 JDch ダッシュ5B 6A エリアル JDch ダッシュ5B 5C1jc dlJC 6A エリアル 上記のダメージアップ版/JDループへ移行可 JDch 5D 6Crc ダッシュ2C 強牙鎌撃 5B 5D 6D 蛇顎 ◆画面端 ◇投げ始動 ◆中央 空投げ (6B) 6D 蛇顎 ※高度があると6Bが当たらない 空投げ 6B 2C 強牙鎌撃 ダッシュ (5D )6Cor蛇顎 ※ダメージ重視。6Bが危ういなら5Cで拾う 4投げ 6B 2C 強牙鎌撃 ダッシュ (5D )6Cor蛇顎 ◆画面端 6投げ 強牙鎌撃 5B 5C 3C 5D 6C 3457dmg HG31回収 ※ダメージ重視 相手画面端 6投げ 弱牙鎌撃 5C 2C 5D 6D 蛇顎 3249dmg HG63回収 ※ゲージ重視 相手画面端 4投げ ダッシュ3C 弱牙鎌撃 5B 5D 6D 蛇顎 3035dmg HG61回収 ※ゲージ重視 自分端付近 4投げ ダッシュ3C 強牙鎌撃 5C 6C 3181dmg HG22回収 ※状況重視 自分端付近 ◇その他始動 ◆中央 滅閃牙 2A 5A 5C 2B 5C 3C 5D 蛇顎 ※キャラ限/空中版も同様 滅閃牙 2A 5C 2C 強牙鎌撃 ダッシュ (5D )6C ※空中版も同様 ◆画面端 滅閃牙 2A 5C 弱牙鎌撃 ダッシュ5B 5D 6D 蛇顎 自分画面端 ※空中版も同様 滅閃牙 2A 5C 2C 強牙鎌撃 ダッシュ5D 蛇顎 自分画面端 ※ダッシュ5Bの届かない時に/空中版も同様
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ここを編集 ストーリーモードのイージー又はミッションセレクトのイージーで、 MISSIONが開始したら、STARTボタンで停止画面に。その状態から特定のコマンドを押す。 ※↑↓←→は十字キーでやること。スティックは無理。最後のRBとLBは同時押しで、音が鳴れば成功。 素早く入力する必要はないので、確実に間違えないように入力すること。 (出来ないときは大抵、十字キーの左右を押すときに一緒に上下を押しているので注意。 また MISSION 00 ではチートは使えない) 無敵 「↓ ↓ ↓ ↑ Y ↑ Y ↑ Y ↑ ↑ ↑ ↓ X ↓ X ↓ X ← Y → X ← Y → X RB+LB」 弾無限(リロードも不要&VS及び拾った武器等全て) 「RT RB Y X → ↓ ← LB LT RT RB Y X → ↓ ← LB LT RT LT LB RB Y ← ↓ X RB+LB」 T-ENGを500回復 「↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → X Y RB+LB」
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<対ソル用コンボ> ・基本技コンボ ビッパー系コンボ ・生ビッパー ・2K>2HS始動 画面端6K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 画面端2K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 クロスワイズヒール始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 6P(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 2HS(CH)始動 [・ノーゲージ版]] ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(発生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版
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2K>2D 2K先端からでもダウンが取れる重要なコンボ。 目押しだが猶予時間が長く連打でも十分繋がる。 2K>2S>2D 2Sを絡めることでダメージがUPするかわりに、猶予時間は少なく、しっかり速めに繋げないと2Dをガードされるので注意。 K(屈ヒット)>6P 今作から屈ヒットの相手にこのルートが繋がるようになったので重要に。 特に画面端で威力を発揮する。 主に中段の6Kから狙っていくのと、生イッツレイトから狙っていく。 他にも 近S>遠S まででヒット確認して、屈ヒットが見えたら以降をK>6P にするのもあり。 ちなみに画面端で6Pがヒットした場合、7Fまでの技で追撃することができる。 2P → P → K → 近S の順で1Fずつ発生が遅くなり、拾いにくい代わりにダメージはUPしていく。 また、6PにFRCがあるため、使用すると以降がHSで拾えるのでダメージがUPする。 近S>遠S>2K>(2S)>2D 遠SもKと同じくヒット時7F有利で、2Kは発生6F。 2Sは距離が遠いとスカる時があるので無理しない方が無難。 近S 遠S>近S>~ 遠Sから近Sに繋げるコンボ。 遠Sの7F有利から発生7Fの近Sに繋げるため、猶予無しの目押しコンボになる。 遠Sがヒットした際に距離があると近Sにならずに遠Sに化けるので注意。 近S>遠S>近S>遠S>2K>2D 等も可能。 屈ヒット時は簡単になるのでおすすめ。 HS>2D 知らない人もいるくらいにあまり見ないガトリング。 今回のスレイヤーのガトリングの中では、持続当てを除いて唯一下段が連続ガードになるルートでもある。 ガード後に上いれっぱなしにするプレイヤーによく当たり、2Dを先端が当たるように調節すると反撃も受けにくくなる。 2Dを直ガされると危険なので過信は禁物。 また、2Dをヒット確認から即RCし、拾いHSからコンボできるようになると相当リターンがあがるのでぜひ習得したいところ。 裏の選択肢として、HS>ダスト があり、こちらがヒットした場合ノーゲージで5割は取れるチャンスになる。 ただしHSをFDされると距離が離れガードすらさせられずにスカるため、相当不利で反撃確定状況になるので注意。 K>[JC]>マッパハンチ 今作はKに必殺技キャンセルが掛からない仕様なので、KからJCしてジャンプ予備動作を必殺技でキャンセルするという方法をとらないといけない。 コマンド方法の例 K>2369+P or K 。 マッパハンチ(空中ヒット)>K>マッパハンチ>~ いわゆるマッパハンチループ。 Kと近Sの受身不能時間が長く、マッパハンチも同じように長いので、続けてマッパハンチするとループする。 基本的に2~3ループまでで、4ループまでするとそこからのエリアルは厳しい。 マッパハンチ空中ヒット後はP、2P、K、近S、DOT、永遠の翼 等で拾うことが可能。 (一応、持続が当たれば2Sやビッグバンアッパーも入る。) この中でリーチと受身不能時間に優れたKが使用しやすい。 エリアルにいく時はPかKがおすすめ。 K>DOT 今作はK単発ヒットからノーキャンセルの目押しで繋がる。 前述のJCを使用した方法で繋げることも可能。コマンド例は K>6321476+S か、 6321469+S が一般的。 Kの他にはP(JCも可能)、2P、6P(壁バウンド)、6K 等が目押し、近S、遠S、2S、HSが必殺技キャンセル可能になっている。 2K>2HS>色々 今作で非常に重要な目押しコンボの1つ。 2K>2HS に繋ぐときの目安は2Kの足が引っ込む時。 AC稼動当初辺りに誰かが、「しょこ、たん」 のタイミングで出来ると投稿していたが、あながち間違いではないと思うタイミングではある。 2HS後に繋がるのはキャラクターと距離に拠るが、P、2P、JP、K、JK、2S、Pマッパ、ビックバンアッパー、DOT、永遠の翼 等。 基本的に使うのはノーゲージで拾うときのKや2Sと、FBのビッグバンアッパー、覚醒のDOTあたり。 近S>パイルバンカー 今作から可能になったコンボの1つ。 ダウン後の展開がいいのは2D締めで、ダメージが高いのはこちらのパイル。 要使い分け。 近S(屈ヒット)>クロスワイズヒール これも今作から可能になったコンボ。 屈ヒットで1F分のけぞり時間が増えるので繋がるようになる。 ただし、屈ヒットであってもクロスが最速発生で届かない距離だと繋がらないため、そのままガードされてフルコンボ貰う可能性があるので注意。 近S>遠S>永遠の翼>追撃 画面端に近いときに真価を発揮するコンボ。 追撃次第でかなりの高ダメージをたたき出しつつ、ゲージ回収も相当見込めるため結果的にTG使用量とダメージの効率が良くなることが多い。 ただし、完全に画面端に密着してしまうとHS拾いが出来なくなる為、近Sか2Sで拾う必要がある。 また裏周りになるため、エリアルを中央に向かってすることになるので注意。 永遠の後、少し中央側に歩いてから近Sや2Sで拾うことで解消できる。 <単純エリアル> JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD もっとも基本になるエリアル。 Kや近S、2Sから狙ったり、エリアルから拾いなおし後の2ループ目のコンボに使用してもOK。 まず最初に覚えるべきなのはこれ。 ただし、バイケンやジョニーには成立しない事が多いので注意が必要。 他にもカイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムあたりにも最初のJ2Kがスカりやすいので注意。 JK>JP>JK>[JC]>JK>J2K>JD 主に対バイケンに使用する基本エリアル。 バイケン相手には前述のコンボ使用時にJ2K後のJKが入りにくい場合が多いのでこちらを推奨。 JP>JK>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD 主に対ジョニーに使用する基本エリアル。 ジョニー相手には前述コンボ使用時にJ2Kがスカることが非常に多いのでこちらを推奨。 他にもロボカイに使用すると安定する。 JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD 使用できるキャラが非常に多い優秀なコンボ。 前述のジョニー、カイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムにもかなり安定する。 逆に軽量級のキャラクターには使用しづらいので注意。 <拾いなおしエリアル> ※ JD使用コンボについてはこちらを参照 → JDの着地硬直について JK>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 主に中・重量級の相手に使用する。 J2Kの受身不能時間が長いことを利用し、着地際にJKから着地して拾っていく。 1回目は簡単だが、2回目以降は時間経過による受身不能時間減少により難しくなっていく。 最初の JK>J2K の部分にもディレイを掛けると更に簡単になる。 JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地拾い>エリアル 主に軽量級の相手に使用する。 JK>JDの部分は目押しになるがあまり猶予時間が無いので難しいと感じる人も多い。 1エリアル目の場合は何とか連打でも可能なレベルだが、拾いなおし後の2エリアル目になると猶予が更に減少するため非常にシビアなコンボ。 失敗するくらいなら無理せずに J2K>JD でダウンを選択する方が賢明。 JS(2)>(J2K)>(ディレイ)JK>着地拾い J2Kを使用しないために作られたコンボルートでもある。 拾いに使用するのは主に2Sになる。 相手キャラや高度にもよるが、JSからディレイをかけてJKすると着地からHSで拾うことも可能。 JK>J2K>JK と、このコンボを比較した場合、このルートまでのダメージはこちらが高くなるが、JK>J2K>JK>着地HS と、JS(2)>JK>着地2S では以降のコンボ内容にかなり差があり、前者の方がダメージが高くなりやすいので無理に狙う必要は無い。 ちなみに、HS(空中ヒット)からバウンドの上昇中にこのルートを通る場合、完璧にこなすと一部のキャラに理論上永久コンボになるという内容でもある。 ジョニー エディ ヴェノム 特に安定してループ可能。 カイ アンジ チップ ロボカイ ザッパ ジャム イノ ポチョムキン 難易度は少し上がるが可能なレベル。 ポチョムキンはJSが素早く3発当たりやすいがループは可能。 スレイヤー テスタメント アクセル できなくもないがJSの当たり方がかなり不安定になるため、とてもループしづらい。 その他キャラ 狙わないほうが無難。 <HS空中ヒット後のエリアル> 中空ダッシュJD>J2K>JK>着地拾い 今作でかなりお世話になることが多いコンボの1つ。 ダメージもそれなりに高く、相手を画面端方向に運ぶ能力、またHSが少し離れている距離で当たった場合でもコンボが成立するという、かなり状況に左右されにくい点が優れている。 成立させるのに重要な要素は、HSを高めに当ててバウンドを高くする事。 この拾いが低すぎるとその後のバウンドが低くなる為、空中ダッシュからのJDで相手が下に落ちてしまい繋がらなくなるので注意。 また、ジョニーやロボカイ等のバウンドが低くなり、且つ、JDヒット時に落下速度が速いキャラには、成立させにくいので別のコンボを推奨する。 JHS>(小ディレイ)JK>着地拾い HSを近距離でヒットさせた場合に可能なコンボ。 前述の中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらのコンボか、後述のコンボでOK。 JK後の基本的な拾い方は2Sになるが、以降のコンボで再度拾いなおせるかどうかで、中空ダッシュコンボに比べてダメージに差がでやすい。 <コンボ例> ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地近S>[JC]>JK>J2K>JD 相手キャラによっては、JHS後にディレイをしっかり掛けてからJKとすることで、着地HSが入ることがあるので高ダメージも見込める。 特に近距離での2D>[RC]>HS~ の場合、ジョニー、エディ、ロボカイ、ポチョ等に対して JHS>(ディレイ)JK>HSが2~3ループでき、高ダメージコンボにすることもできる。 JS(2段目のみ)>JK>着地近S or 2S>エリアル HSから前ジャンプしてJSを出しておくと、JSの2段目のみヒットして以降任意の時にJKが出せるというコンボがある。 中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらで妥協してもOK。 ただしダメージもかなり妥協することになるので、できるだけ中空ダッシュコンボや、HJコンボに行くべき。 状況によってはJK後にHSで拾える場合があるので、この場合は中空ダッシュコンボよりダメージUPしやすいことが多い。 JHS>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 中空ダッシュコンボより比較的高いダメージが見込める。 JK>JD が得意なプレイヤーならこちらを選択するのもあり。 ただし、2ループ目は非常にシビアになるのでおすすめできない。 また、中空ダッシュコンボが使用できない高度(2D>[RC]>HS>~ 等)にも使用できるコンボなのでそういう時はこちらを使用する。 HS>Kマッパハンチ>K>エリアル or Kマッパハンチ>K>エリアル 前述にも書いたマッパハンチループのHS拾い版。 HS後のバウンドの上昇部分にマッパハンチを当てる感じになる。 一応、画面端の場合Pマッパでも可能。 特にジョニー、ロボカイ、ポチョムキンあたりには1コンボ目以降がループさせやすいため、有効に活用できる。 画面端が近い場合はマッパハンチ後にエリアルに行きやすいのも覚えておきたいところ。 ただし、スレイヤー、ソル、聖騎士団ソル 等の当たりにくい、もしくは当たらないキャラクターや、Kマッパ後拾いにくいキャラも存在するので注意。 また、途中で画面端に届かない場合はエリアルにいきにくいのも注意が必要。 HJHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 非常に高いダメージを誇るコンボ。 スレイヤーのエリアルの中ではトップクラスのダメージエリアルになる。 条件はHJコンボするということから、高いバウンドが必要になるので、HSを高めに拾う方がやりやすい。 (一部、軽・中量級キャラの場合、2D>[RC]>HS>「HJC」>JHS~ でも可能ではある。) また、基本的に近距離でHSを当てないとJHS以降もスカりやすいので注意。 コンボポイントとして、HSからのJHSは飛んですぐJHSを昇りで当てること。 そうしないと以降のコンボが遅くなり、最後のJKが出ずに着地してしまう場合が多い。 加えて、HSを高めに拾った場合すぐにJCせずに、あえて相手のバウンドを高くするためにディレイをかけて、バウンドを追いかけるようにJCすることで、少し相手の高度を稼ぐことができるので必要に応じて活用したいところ。 着地拾いが苦手ならJ2K後のJKをJDに変えることで妥協できる。 また、コンボ内容の1エリアル目を JK>J2K>JK>着地HS~ にする等して、1ジャンプコンボしておくと自動でジャンプ属性がつきやすいので、 以降を ~着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD とすることも可能。 できるだけ狙っていきたいコンボ。 低空ダッシュJK>JK>着地拾い 空中ダッシュ成立直後の行動不能時間(8F)があるが、行動可能直後の2F間に技を出した場合高度が下がらずにスライドしながら技が出るという現象を利用したコンボ。 これによって、1回目のJK後、目押しで2回目のJKを当てるコンボが可能になる。 J2Kを使わないことからGB減少値が少なく、JDを使用しないコンボになるため、着地硬直が無いことから着地拾いHSが容易な点も見逃せない。 また 着地HS>アンダープレッシャー>イッツレイト が入りやすい点でTG増加量と起き攻めの状況の良さには目を見張るものがある。 コンボ内容によってはHJコンボをもしのぐダメージが期待できるので習得すると心強い。 ただし、基本的に2ループ以上しないとあまり他のコンボと比べてダメージが伸びず、スライドJKが比較的難しい点により失敗するリスクは高くなる。 失敗するくらいなら他のコンボを選ぶべき。 また、簡単なキャラクターと難しいキャラクターの差が激しいため、難しいキャラクターには使用しないほうが無難。 HSの拾い方は2種類。 できるだけ低く拾って相手のバウンドを抑えるのが基本。 もしくは、HSをできるだけ高めに拾い、バウンドした直後を狙うようにしてスライドJKをあてて相手の高度を低く抑えるやり方。 簡単 アクセル テスタメント エディ ポチョムキン ジョニー アンジ ジャム アバ 普通 チップ ロボカイ ザッパ ヴェノム スレイヤー カイ メイ イノ ミリア 難しい ソル 聖騎士団ソル ファウスト ブリジット ディズィー バイケン <CH系始動コンボ> 6P(CH)>(画面端バウンド)>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 6PをCHさせると相手が吹き飛んでいき、画面端に到達するとバウンドしてくるのを利用して低空ダッシュ攻撃で拾うコンボ。 ちなみに画面端と書いているが、画面スクロールできる限界の端ではなく、中央でも見える範囲の端に到達すればOK。 基本的に相手が画面端に到達するまでに低空ダッシュしてしまうと、ダッシュの移動によって画面端も移動することになり、バウンドしなくなる可能性があるのでバウンドするタイミングで低空ダッシュする必要がある。 着地からの拾い方はHSを基本とし、妥協して近Sや2Sでも可能。 一応6HSも可能になるため、6HS>近S>遠S>エリアル でもOK。 距離の加減で低空ダッシュが難しいなら、Kマッパハンチやパイルバンカー、DOTでも追撃可能。 このうち、DOTだけはバウンドしない場所(自分が壁を背負っている状況等)でも追撃できるので頭の片隅に覚えておくといい時もある。 2S(空中CH)>[JC]>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 2Sが空中でCHした場合受身不能時間が相当長く設定されていることにより、ほぼ受身不能のコンボとして成立する。 ノーマルヒットの場合は通常のエリアルへ、CHの場合は低空ダッシュJHSへと使い分けられると相当強い。 対空がCHしやすい点を考慮するなら、慣れない内は決め打ちで低空ダッシュ拾いを狙っていくのもありではある。 2S(空中CH)>6HS>拾い>エリアル 上記コンボの亜流版。 当たる高度が低い場合6HS以降が繋げにくい難点がある。 逆に高度が高い場合なら、6HS>HS>追撃 と入るため相当なダメージが見込めるコンボルート。 ノーマルヒットの場合、低空ダッシュJHSと比べて早くヒットするため、相手の反応が遅れた場合に黒ビートながら繋がりやすいのはメリット。 ただ、一定の場所での受身から反撃される可能性がある点はデメリットになる。 2HS(CH)>拾い>エリアル 2HSがCHすると手前側にバウンドしてくる仕様なのでそこを追撃する。 拾い方は余裕があるのでHS拾いで十分。 また、2HS牽制を振る場所が中距離が多いので、その後のHS拾い(先端気味に拾う場合)がバースト対策になったりする事も見逃せない点の1つ。 JHS(CH)>拾い>エリアル JHSがCHするとバウンドするので追撃可能。 特にこれといって特記する点も無し。 バースト使われやすい場所でもあるのでその点を考慮すれば面白い。 発生イッツレイト(CH)>拾い>エリアル 主に2DやJDから、アンダープレッシャーすかし>投げ暴れ狩りイッツレイト とした時に起こりやすい。 密着状況から高めにバウンドするため、試合が決まるようなダメージを与えられるチャンスになる。 特にレイト(CH)>6HS>HS>エリアル や、レイト(CH)>6HS>HS>[JC]>JHS>直下ダブル>追撃 等が高ダメージ。 発生レイトを重ねるからには常にCHすることを念頭においておきたい。 生イッツレイト(CH)>(スライドダウン)>追撃 発生イッツレイトとは違い、こちらのCHはスライドダウンという形になるので反応が遅いと追撃しにくいので注意。 もっとも簡単な追撃方法はDOTで、次点にビックバンアッパーになる。 狙っていきたいのはビックバンアッパーの方になるので、こちらも使用する場合はCHを考えておきたいところ。 元々ノーマルヒット時にもKや2Kがヒットする技なので、しっかりと判断するのが重要。 ちなみに画面端の場合はHSでも拾えるため、高ダメージコンボが狙える。 パイルバンカー(CH)>(壁張り付き)>追撃 今作は画面端の壁に張り付く仕様なので、状況によっては追撃可能。 ただし、ノーマルパイルの場合は張り付く時間が短いため、追撃しにくい。 簡単な追撃方法はDOTになる。 距離によってはKマッパ>P or K>エリアル等 が可能。 DOT(CH)>(壁張り付き)>拾い>エリアル 今作でもっとも凶悪な性能を誇るといっても過言ではないのがこのDOTのCHになる。 単発ダメージ140を一瞬にして奪い、補正もなくGB減少も6と少ない上、画面端の壁に長時間張り付くため追撃が容易という壊れた性能を持つ。 そのセットに決着が付くほどの極悪なダメージが見込め、即死コンボも用意されているという代物。 こちらの残り体力が1で、相手がMAXでも試合がひっくり返る可能性があるため諦めずに当てにいくのもあり。 要所で使ってもぶっぱで使っても強く、TGが50%あるだけで大きな抑止力になるので50%溜めること自体に意味があるともいえる。 悲しいことだが、スレイヤーが嫌われる理由の1つにもなっている。 編集
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ダルシム限定コンボ 相手がダルシムの場合に限定コンボが可能になる。 ダルシムが空中で技を食らった場合モーションがヨガテレポートのようなモーションになり、その際ガード不能になる これを利用した永久は多彩なので各キャラ攻略の際に記述していく。 例えばこんな感じ。